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凯特星座祝所有的IPKat读者新年快乐!至正确地开始一个充满激情的一年,无论是知识产权方面还是非知识产权方面(杰里米对2013年的看法) 在这里;2013星座 在此),IPKat希望将读者注意a 最近的 文章 已经出现在福布斯和 试图确定知识产权的下一个前沿可能是什么。也许不出所料,这与在线视频游戏有关。不久前,尼古拉还写了一篇 邮递 她在书中讨论了游戏内容面临的IP问题。除此之外,她还强调如何在电脑游戏内容的关键字符是累积创新("站在书呆子的肩膀上")。这意味着在游戏方面,它们的很多内容都是其他媒体的衍生产品。作为一个结果,它 可能很难确定灵感/衍生/累积创新的终点和复制/克隆开始。就版权而言,品牌数字资产,这是一个理念/表达的二分法问题通常(不是说一成不变)很难解决(美国最近的一项决定)论20世纪80年代标志性游戏的著作权侵权 俄罗斯方块, 看见 这里)。然而,衍生工具内容可能不是影响电子游戏成瘾世界的唯一与知识产权相关的问题。什么节日才是完美的,解释道 路德维希正如解释的那样 福布斯, 也可能出现问题关于所谓的大型多人在线游戏(MMOG)。这些是在线的能够同时支持数百或数千名玩家的游戏时间。最流行的MMOG类型和开创这一类别的类型是大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。这包括游戏 哪一个焦点其他的事情-关于社会化和世界建设。在某些情况下,世界建筑是字面意思。流行游戏 地雷艇 出售 45万份圣诞节,就是一个例子。创意与创新建筑方面 我的世界 允许玩家用纹理构建结构 立方体 在一个 3D程序创造世界。 像Minecraft这样的游戏的问题以下是:谁拥有生成的IP?如果在过去,答案很简单(通常是制作游戏的公司)现在,尤其是在多人游戏方面在线游戏环境-反应可能比这更复杂。事实上,在这种情况下,游戏开发者和玩家之间的分界线似乎模糊不清。因此,很难确定谁做了什么,谁拥有什么。所以:这类网络游戏的未来将如何?根据 福布斯,"在在未来的几年里,专利号查询中国,许多最有趣的网络游戏将被制作出来不是由大牌公司的大型开发团队,而是由较小的、独立的 允许客户合作伙伴创建IP来定义游戏内体验。以及当玩家生成的IP获得大量真实的世界货币价值,玩家应该能够获得这个价值。这将要求游戏卖家采用使用条款,允许玩家保留对他们创造的知识产权拥有适当的、具有商业意义的所有权权益 [但这是否是一种可能的情况,佰腾网专利检索,特别是在许可条款很少——更不用说:从未——协商的情况下单独?]。这也会引起复杂的问题由于博彩业的全球性,司法管辖权面临挑战。去哪,去哪例如,版权或商标主张是否应涉及游戏内内容在美国的服务器上由日本的玩家使用法国的服务器所有者应该被强制执行吗?而且,这需要整理一下复杂衍生作品链的版权。"虽然这个凯特不是百分之百肯定这会发生什么,她同意作者的文章时,他说他说,这些问题远远超出了电子游戏,涉及到未来的法律问题管理 众包 创造力。这场辩论也将继续下去从更广泛(和长时间)的讨论(至少在欧盟层面)来看,数字版权登记和一般版权登记区别,是否以及如何处理用户生成的内容,专利代理招标,以及设计可能的特定例外/限制。